MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
MULTIMEDIA
1.
PENGERTIAN
a. Media Pembelajaran
Media berasal dari
bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti
“Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan
penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm
(1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan
yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu, Briggs
(1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk
menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti: buku, film, video dan sebagainya.
Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa
media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun
pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
Dari ketiga pendapat di
atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta
didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta
didik.
b. Multimedia Pembelajaran
Multimedia adalah media
yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis,
gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia
terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia
interaktif.
multimedia pembelajaran
dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses
pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,
keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan
kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan
dan terkendali.
2.
MANFAAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
A.
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Multimedia
merupakan salah satu bentuk teknologi komputer yang saat ini banyak digunakan
dalam bidang pendidikan. Multimedia mencakup bebagai media dalam satu perangkat
lunak (software). Menurut beberapa pakar, diantaranya Furt, Haffors,
Thomson dan Jayant (Munir, 2001: 13) mendefinisikan multimedia sebagai
gangunagn antara berbagai media seperti teks, numerk, frafik, gambar, animasi,
video, fotografi, suat dan data yang dikendalikan dengan program komputer
(dalam satu software digital) serta mempunyai kemampuan interaktif, menjadi
salah satu alternatif yang baik sebagai alat bantu dalam pembelajaran.
Elemen-elemen
multimedia yang menggabungkan beberapa komponen seperti warna, teks, animasi,
gambar/grafik, suara dan video sangat menunjang dalam memenuhi kebutuhan
belajar siswa yang memiliki kemampuan kognitif yang berbeda. Konsep multimedia
menurut Mayer (2001) meliputi tiga level, yaitu, pertama level teknis yang
berkaitan dengan alat-alat teknik: alat-alat ini dapat dianggap sebagai
kendaraan pengangkut tanda-tanda (signs); kedua, level semiotik yang
berkaitan dengan bentuk representasi (yaitu teks, gambar atau grafik); bentuk
representasi ini dapat dianggap sebagai jenis tanda (type of signs);
ketiga, level sensorik yaitu berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi
untuk menerima tanda (signs). Bila dalam suatu aplikasi multimedia,
pemakai (user) diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen
yang ada, maka multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia
(multimedia interaktif).
Pada
dasarnya, pembelajaran diselenggarakan dengan harapan agar siswa mampu menangkap/menerima,
memproses, menyimpan, serta mengeluarkan informasi yang telah diolahnya.
Gardner (Rahmat, 2008) mengemukakan bahwa kemampuan memproses informasi itu
dalam bentuk tujuh kecerdasan, yaitu (1) logis-matematis, (2) spasila, (3)
linguistik, (4) kinestetik-keparagaan, (5) musik, (6) interpersonal, dan (7)
inrapersonal. Media yang dapat mengakomodir persyaratan-persyaratan tersebut
adalah komputer. Komputer mampu menyajikan informasi yang dapat berbentuk
video, audio, teks, grafik, dan animasi (simulasi).
Misalnya,
dalam pembelajaran matematika, beberapa topik yang sulit disampaikan secara
konvensional atau sangat membutuhkan akurasi yang tinggi, dapat dilaksanakan
dengan bantuan teknologi komputer/multimedia, seperti grafik dan diagram dapat
disajikan dengan mudah dan cepat, penampilan gambar, warna, visualisasi, video,
animasi dapat mengoptimalkan peran indra dalam menerima informasi ke dalam
sistem informasi. Melalui animasi suatu bangun ruang dapat digerak-gerakkan,
diputar, dipisahkan menurut bidang-bidang sisinya, sehingga dapat relatif lebih
cepat membangun struktur pemahaman siswa tentang konsep bangun ruang. Hal ini
juga memudahkan guru dalam menyampaikan materi pelajaran.
Edgar Dale dalam Rakim (2008) menggambarkan pentingnya
visualisasi dan verbalistis dalam pengalaman belajar yang disebut “kerucut
pengalaman Edgar Dale” dikemukakan bahwa ada suatu kontinum dari konkrit ke
abstrak antara pengalaman langsung, visual dan verbal dalam menanamkan suatu
konsep atau pengertian. Semakin konkrit pengalaman yang diberikan akan lebih
menjamin terjadinya proses belajar. Namun, agar terjadi efisiensi belajar maka
diusahakan agar pengalaman belajar yang diberikan semakin abstrak (“go as
low on the scale as you need to ensure learning, but go as high as you can for
the most efficient learning”).
Multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa
teks nonsekuensial, nonlinier, dan multidimensional secara interaktif.
Visualisasi tersebut akan mempermudah dalam memilih, mensintesa
danmengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahami. Multimedia hanya salah satu
sarana yang mempermudah proses belajar mengajar tetapi belum tentu sesuai untuk
menyajikan semua pokok bahasan dalam proses belajar mengajar. Selain itu
perbedaan individual siswa, sesuai dengan kecepatan dan kemampuan belajarnya
dapat dibantu dengan layanan program komputer yang disesuaikan dengan bahan
ajar yang diperlukan dan komunikasi yang berlangsung antra siswa dan komputer
di bawah fasilitator guru diwujudkan dalam bentuk stimulus-resplons
(Kusumah, 2003: 1).
Selanjutnya Jonassen (Chaerumman, 2004) berpendapat
bahwa pembelajaran berbasis TIK (multimedia) dapat mendukung terjadinya proses
belajar yang:
a. Active,
yaitu memungkinkan siswa terlibat aktif dikarenakan proses belajar yang menarik
dan bermakna;
b. Constructive,
yaitu memungkinkan siswa menggabungkan konsep/ide baru ke dalam pengetahuan
yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami makna yang selama ini ada dalam
pikirannya;
c. Collaborative,
yaitu memungkinkan siswa dalam suatu kelompok atau masyarakat untuk saling
bekerja sama, berbagi ide, saran dan pengalaman;
d. Intentional,
yaitu memungkinkan siswa untuk aktif dan antusias berusaha mencapai tujuan yang
diinginkannya;
e. Conversational,
yaitu memungkinkan siswa untuk melakukan proses sosial dan dialogis di mana
siswa memperoleh keuntungan dari proses komunikasi tersebut, baik di dalam
maupun di luar lingkungan sekolah;
f. Contextualized,
yaitu memungkinkan isswa untuk melakukan proses belajar pada situasi yang
bermakna (real-world); dan
g. Reflective,
memungkinkan siswa untuk dapat menyadari apa yang telah ia pelajari serta
merengkannya sebagai bagian dari proses belajar itu sendiri.
Dari uraian tersebut, multimedia memungkinkan siswa
untuk melatih kemamuan berpikir tingkat tinggi (seperti problem solving,
pengambilan keputusan dan lainnya) serta secara tidak langsung telah
meningkatkan keterampilan penggunaan TIK atau Information and Communication
Technology Literacy (Fryer, 2001).
Tahapan komunikasi yang dilalui pengguna aplikasi
multimedia menurut Niman (dalam Anggora) diantaranya: 1) komputer menyajikan
materi pelajaran, 2) siswa mempelajari materi tersebut, 3) komputer mengajukan
pertanyaaan, 4) siswa memberikan respon, 5) komputer memeriksa respon tersebut,
bila benar, komputer menyajikan materi berikutnya, tetapi jika jawaban salah,
komputer memberikan jawaban benar dan penjelasan.
C. TAHAP PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
Bila kita
ingin menerapkan pembelajaran berbasis multimedia ada beberapa tahapan pengembangan
yang perlu dilakukan (Sutopo, 2003) yaitu: concept, design, material,
collecting, assembly, testing dan distribution.
a. Concept.
Tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi
audience, dalam hal ini tentunya siswa). Selainitu menentukan macam aplikasi
(presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan,
pembelajaran, dan lainnya);
b. Design.
Tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan
kebutuhan material/bahan untuk prgoram;
c. Material
Collecting. Tahap di mana pengumbulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan
dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly atau dengan
tahap linier;
d. Assembly.
Tahap di mana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Proses
pembuatan/produksi melibatkan tenga spesialis yang terampil atau mampu
memanfaatkan berbagai jenis software. Pembuatan aplikasi multimedia ini
berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap desain;
e. Testing. Dilakukan
setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program
dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai
tahap pengujian alpha (alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuat
atau lingkungan pembuatnya sendiri;
f. Distribution.
Tahapan di mana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini
jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan
kompresi terhadap aplikasi tersebut;
D. MODEL PEMBELAJARAN YANG DAPAT DITERAPKAN
Proses
pembelajaran berbasis multimedia dapat dilaksanakan dengan menggunakan beberapa
model sesuai dengan kemampuan sekolah dalam penyediaan sarana perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software). Model tersebut diantaranya model
selektif (klasikal), sekuensial (berurutan), dan laboratorium (individual).
Berikut uraian rinci mengenai model-model tersebut (Nuruddin dalam Suhada,
2003).
a. Model
Selektif (Klasikal). Bila perangkat komputer yang tersedia di skolah sangat
minim, model selektif menjdai alternatif bagi guru untuk melaksanakan
pembelajaran, yaitu penggunaan komputer dengan sebuah media tayang lebar di
dalam kelas. Melalui komputer dan LCD Projector, guru secara demonstrasi
menyampaikan materi yang telah dibuat dalam bentuk CD interaktif. Multimedia di
sini merupakan jenis multimedia presentasi pembelajaran yang digunakna sebagai
alat bantu pembelajaran di kelas (presentasi), guru dapat menyajikan
pointer-pointer materi.
b. Model
Sekuensial (Berurutan). Bila perangkat komputer yang tersedia di sekolah cukup
banyak, namun belum memungkinkan seluruh siswa menggunakan komputer yang ada,
maka hal tersebut dapat diatur untuk setiap dua atau tiga siswa dapat mengakses
komputernya masing-masing bahan ajar yang telah diinstal pada server. Dalam
model ini, siswa mendapat kesempatan melakukan sendiri, secara bergantian,
menggunakan komputer untuk mengeksplorasi informasi yang dilakukan secara
berurutan. Urutan tersebut yaitu penggunaan multimedia, belajar melalui buku,
tatap muka dengan guru di kelas, dan diskusi kelompok.
c. Model
Laboratorium (Individual). Model laboratorium adalah model pembelajaran
berbasis multimedia yang paling ideal di mana setiap siswa dapat menggunakan
perangkat komputer untuk mengakses materi ajar. Model ini dapat digunakan bila
sekolah memiliki banyak komputer (laboratorium), sehingga siwsa dapat belajar
secara mandiri. Siswa juga dapat meng-copy software untuk digunakan di rumah
sebagai bahan remedial. Selain itu siswa dapat menggunakan media internet di
luar jam sekolah untuk menerima atau mengirim tugas, mencari bahan dari luar
sekolah (Pustekkom, 2008). Multimedia di sini merupakanjenis multimedia
pembelajaran mandiri.
D. KELEBIHAN DAN KEKURANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Pembelajaran
berbasis multimedia memiliki kelebihan dan kekurangan, berikut uraian tentang
kelebihan dan kekurangannya (Rakim, 2008).
a.
Kelebihan
1) Sistem
pembelajaran lebih inovatif dan interaktif;
2) Mampu
menimbulkan rasa senang selama pembelajaran berlangsung, sehingga akan menambah
motivasi belajar siswa;
3) Mampu
menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video
dalam satu kesatuan yang saling mengukung sehingga tercapai tujuan
pembelajaran;
4) Mampu
memvisualisasikan materi yang abstrak;
5) Media
penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel;
6) Membawa
obyek yang sukat didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar;
7) Menampilkan
objek yang terlalu besar ke dalam kelas; dan
8) Menampilkan
objek yang tidak dapat dilihat secara langsung.
b.
Kekurangan
1) Biaya
relatif mahal untuk tahap awal;
2) Kemampuan
SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan;
3) Belum
memadainya perhatian dari pemerintah; dan
4) Belum
memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu.
Secara umum manfaat yang
dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif,
jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat
ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan
saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat
terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
·
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman,
bakteri, elektron dll.
·
Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah,
seperti gajah, rumah, gunung, dll.
·
Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau
lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu
mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
·
Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
·
Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi,
harimau, racun, dll.
·
Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
3.
KARAKTERISTIK MEDIA DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Sebagai salah satu
komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran
harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi,
strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran
adalah:
·
Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual.
·
Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi
respon pengguna.
·
Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi
sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
4.
FORMAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Format sajian multimedia
pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
Tutorial
Format sajian ini
merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan
secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau
instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar,
baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap
bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep
itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon
pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban
atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep
tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial).
Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan
yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau
materi yang disampaikan.
Drill
dan Practise
Format ini dimaksudkan
untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau
memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau
pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali
digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling
tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang
benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula
memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor
akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan
dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
Simulasi
Multimedia pembelajaran
dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata,
misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah
melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau
pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya
format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya
berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak,
peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan
format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat
eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa
melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan
eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada
akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu
berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
Permainan
Tentu saja bentuk
permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan
dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar
sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya
sedang belajar.
5.
LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Sebelum kita melangkah
pada perencanaan pembuatan multimedia pembelajaran, terlebih dahulu kita
mengetahui bagaimana langkah-langkah merancang media, yaitu:
·
Kumpulkan dan inventarisir informasi tentang issue-issue, masalah-masalah
sumberdaya dan kebutuhan;
·
Pisahkan informasi dan kategorikan masing-masing informasi sesuai dengan aspek;
·
Tentukan jenis media yang dipilih;
·
Tuangkan informasi dalam bentuk sandi;
·
Terjemahkan masing-masing sandi ke dalam kalimat instruksional;
·
Buatlah sket atau desain gambar (jiba bentuk media adalah gambar);
·
Produksikan dalam jumlah terbatas;
·
Buat deskripsi media;
·
Uji coba media pada kelompok tertentu;
·
Revisi/perbaiki setelah diuji coba; dan
·
Gandakan hasil revisi untuk digunakan dalam pembelajaran.
Nah, setelah memahami
bagaimana merencanakan dan merancang media, selanjutnya kita melangkah pada
bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran itu, yaitu:
Tentukan Jenis Multimedia
Pembelajaran
Perhatikan dengan benar,
yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke
siswa atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa alias untuk belajar
mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya
ada dua:
a.
Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran
di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer
materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi
dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat
pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice
Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
b.
Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan
oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran
mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis
yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of
thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur
assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan
masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia
Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan
yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa
menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft
PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek
animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.
Tentukan Tema Materi Ajar
Ambil tema bahan ajar
yang menurut kita sangat membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik
bila kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia
pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke
memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika
guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami
siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa nggambar di
komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan . Alangkah lebih baik apabila pohon
tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana
media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam
sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak
dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.
Susun Alur Cerita (Storyboard)
Susun alur cerita atau storyboard
yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan
beranggapan bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja
asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari
cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet
yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard
professional.
Mulai Buat Sekarang Juga!
Jangan menunda atau
mengulur waktu lagi, buat sekarang juga! Siapkan Openoffice Impress atau
Microsoft PowerPoint anda. Mulai buat slide pertama, isikan bahan ajar
yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di slide slide
berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa
kita peroleh dengan gampang di Internet. Bisa juga memanfaatkan situs howstuffworks.com untuk mencari ide .
Gunakan Teknik ATM (Amati, Tiru
dan Modifikasi)
Terapkan metode ATM (Amati,
Tiru dan Modifikasi). Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada
untuk membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara
default. Apabila masih kurang puas? Cari dari berbagai sumber dan buat sendiri
apabila mampu.
Tetapkan Target
Jaga keseriusan proses
belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba,
memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline
jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia
pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di
tengah jalan. Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada
berbagai event nasional yang bisa kita jadikan target. Balai
pengembangan multimedia dan dinas pendidikan nasional di berbagai daerah saat
ini saya lihat mulai marak menyelenggarakan berbagai event lomba di tingkat
lokal (exp: Teacher Innovation (Microsoft), Lomba Pembuatan Multimedia
Pembelajaran (Dikmenum), eLearning Award (Pustekkom), Game Technology
Competition (BPKLN), dsb).
Tentu tidak ada kata
mudah dalam berdjoeang, paling tidak 6 (enam) hal di atas adalah langkah yang
cukup mudah ditempuh dan pada kenyataannya banyak yang berhasil berkarya karena
tekun dan pantang menyerah mengulang-ulang 6 (enam) hal itu. Bagi bapak dan ibu
guru, selamat berdjoeang!!!
Sumber:
Majelis Diktilitbang PP Muhammadiyah.
2003. Kumpulan Bahan Pelatihan Stakeholders Pengembangan Civic Education di
Perguruan Tinggi Muhammadiyah, Yogyakarta: Dikti Litbang PP Muhammadiyah.
Prashnig, Barbara. 2007. The Power of
Learning Style, Bandung: Penerbit Kaifa
Ariasdi. 2008. Panduan Pengembangan
Multimedia Pembelajaran, (Online), (http://ariasdimultimedia.
wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembangan-multimedia-pembelajaran/), diakses tanggal 22 September 2010).
Wahono, Roni Satria. 2008. 7 Langkah
Mudah Membuat Multimedia Pemelajaran, (Online), (http://multimedia
pembelajaran.blogspot.com/2008/03/7-langkah-mudah-membuat-multimedia.html, diakses tanggal 22 September 2010).
wah nice info gan
BalasHapustips windows 10
Syukron
BalasHapus