Pembelajaran berbasis komputer merupakan
pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer
(CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan
pembelajaran meliputi: judul, tujuan materi pemeblajaran dan evaluasi
pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert
Heinich, Molenda dan James D. Russesl (1985:226) yang menyatakan bahwa: "computer
system can delivery instruction by allowing them to interact with the lesson
programmed into the system: this is referred to computer based
intruction". Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran
secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi denga
mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut
dengan pembelajaran berbasis komputer.
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran
dilakukan secara tuntas (mastery learning), maka guru dapat melatih
siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan
yang diberikan guru dimaksudkan untuk melatih keterampilan siswa dalam
berinteraksi dengan materi pelajaran dengan menggunakan komputer terutama dalam
pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk
menggunakan komputer swoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat
memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi pelajaran yang diterimanya. hal
ini dikarenakan dengan melalui pembelajaran berbasis komputer, siswa akan
secara cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan,.
Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis
kompuetr di samping bisa dimanfaatkan sebagai fungsicomputer assited
instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem
pembalajaran individual. Karena dia berfungsi sebagai sistem pembelajaran
individual, maka perangkat lunak PBK atau CBI memfalisitasi belajar kepada
individu yang memanfaatkannya. Oleh karena itu, pengembangan perangkat lunak
PBK harus mempertimbangkan prinsip-prinsip belajar, prinsip-prinsip perencanaan
sistem pembelajaran, dan prinsip-prinsip pembelajaran individual. Pada PBK,
siswa berinteraksi langsung dengan media interaktif berbasis komputer,
sementara guru bertindak sebagai desainer dan programmer pembelajaran. Selain
itu siswa akan memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan mampu menanamkan
pada siswa kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin, disiplin dan mandiri.
Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) diambil dari istilah Computer Assisted Instruction (CAI), istilah lain yang sering digunakan juga adalah Computer Assisted Learning (CAL) yaitu pembelajaran berbantuan komputer dan Computer Based Learning (CBL) atau Computer Based Instruction (CBI) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Istilah CAI lebih banyak digunakan di kalangan pendidikan di Amerika Serikat, sedangkan istilah CBI atau CBL digunakan dikalangan pendidikan di Eropa.
Secara konsep Pembelajaran Berbasis Komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK merupakan suatu bentuk pemebelajaran individual, di mana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam Pembelajaran Berbasis Komputer ini sepenuhnya ada ditangan siswa (student center), karena Pembelajaran Berbasis Komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia yaitu secara utuh sejak awl hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).
Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) diambil dari istilah Computer Assisted Instruction (CAI), istilah lain yang sering digunakan juga adalah Computer Assisted Learning (CAL) yaitu pembelajaran berbantuan komputer dan Computer Based Learning (CBL) atau Computer Based Instruction (CBI) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Istilah CAI lebih banyak digunakan di kalangan pendidikan di Amerika Serikat, sedangkan istilah CBI atau CBL digunakan dikalangan pendidikan di Eropa.
Secara konsep Pembelajaran Berbasis Komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK merupakan suatu bentuk pemebelajaran individual, di mana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam Pembelajaran Berbasis Komputer ini sepenuhnya ada ditangan siswa (student center), karena Pembelajaran Berbasis Komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia yaitu secara utuh sejak awl hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).
Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer
Pemanfaatan Komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip dikdati, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan. Perwujudan ide-ide praktis itu juga sejalan dengan perkembangan teori-teori belajar yang dikembangankan para ahli psikologi, yakni dengan berkembangnya teori belajar dari aliran tingkah laku (teori belajar dari aliran behaviorisme) dan teori-teori kognitif, terutama yang menggunakan model pemrosesan informasi (information processing model). Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.
Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin pengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Mesin pengajar pada mulanya diciptakan oleh Pressey untuk melakukan tes terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah :
- Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan 4 kemungkinan jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar.
- Testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar dari satu soal.
- Dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya. Tetapi bila salah, maka akan memberikan respon dengan cara tidak memunculkan soal berikutnya.
Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa
digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan
menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin
mengajar.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikolog dari
aliran behaviorisme yang ternama B.F Skinner menciptakan pembelajaran
terprogram (berprograma) atau programmed instruction. Sistem
pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi
siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang
bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar dan sebagainya.
Prinsip yang digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang dikembangkannya,
yaitu conditioning operant, adalah siswa belajar melalui
serangkaian stimulus respon dan dan dalam program respon dari suatu stimulus
(pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam ini diberikan "kunci
jawaban" yang bisa diperiksa siswa setelah merespon, sehingga siswa
mengetahui apakah responnya benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh
Skinner itu di kenal dengan Program Linier. Program linier ini dapat pula
bercabang (branching). Model-model pembelajaran terprogram, baik program linier
maupun branching inilah yang sangat mewarnai pengembangan
perangkat lunak dalam sistem pembelajarna komputer.
Teknologi dalam Pembelajaran
Teknologi sudah bukan merupakan hal tabuh lagi khususnya bagi
para pelajar. Pembelajaran di sekolah-sekolah saat ini sudah didominasi oleh
teknologi yang canggih. Hal yang cukup aneh jika pelajar belum mengenal betul
tentang teknologi yang sedang berkembang saat ini. Jenis teknologi yang
digunakan dalam pembelajaran terdiri dari media audiovisual (film strip,
televisi, dan kaset video) dan computer. Memang ada bentuk teknologi lain yang
dapat digunakan dalam pembelajaran, namun kedua jenis teknologi tersebut paling
banyak penggunaan, untuk menunjang pembelajaran dalam kelas dan memiliki dampak
terhadap pembuatan keputusan yang membangun.
Pemanfaatan teknologi dalam Pendidikan merupakan Perkembangan
teknologi yang sangat pesat, sejak lama telah dimanfaatkan dalam dunia
pendidikan. Seperti penemuan kertas, mesin cetak, radio, video taperecorder,
film, televisi, overhead projector (OHP), dan computer baik dalam bentuk
computer assisted instruction (CAI), computer based instruction (CBI) maupun
E-learning telah dimanfaatkan dalam proses pendidikan. Pada hakikatnya alat-alat
tersebut tidak dibuat khusus untuk keperluan pendidikan, akan tetapi alat-alat
tersebut ternyata dapat dimanfaatkan dalam proses pendidikan, bahkan dapat
meningkatkan efektivitas, efisiensi dan kualitas hasil pembelajaran.
Teknologi mempunyai kekuatan tersendiri dalam pembelajaran, dan
Kekuatan teknologi pembelajaran terletak pada teknologi itu sendiri. Kemajuan
dalam teknologi akan banyak merubah hakekat praktek dalam bidang teknologi
pembelajaran. Teknologi telah memberikan prospek munculnya stimulus yang
realistik, memberikan akses terhadap sejumlah besar informasi dalam waktu yang
cepat, menghubungkan informasi dan media dengan cepat, dan dapat menghilangkan
jarak antara pengajar dan pembelajar (Hannfin, 1992). Perancang yang terampil
dan kreatif dapat menghasilkan produk pembelajaran yang dapat memberikan
keunggulan dalam :
1. Mengintragasikan
media.
2. menyelenggarakan
pengemdalian atas pembelajar yang jumlahnya hampir tidak terbatas
3. mendesain kembali
untuk kemudian disesuaikan kebutuhan, latar belakang dan lingkungan kerja
setiap individu.
Disamping mampu menyediakan berbagai kemungkinan tersedianya
media pembelajaran yang lebih bervariasi teknologi juga dapat mempengaruhi
praktek di lapangan dengan digunakannya sarana berbasis komputer untuk
menunjang tugas perancangan.
2.2 Pengertian Komputer
Kata Komputer diambil dari
bahasa Latin “Computare” yang berarti “menghitung” atau
dalam bahasa Inggris “to compute”. Dengan demikian sesuai ejaan aslinya,
komputer dapat diartikan sebagai alat hitung (Davis, 1981:4). Komputer adalah
alat hitung elektronik yang dapat menerima, menyimpan, mengolah, menampilkan
proses secara visual, dan menyajikan data, serta bekerja di bawah kendali
program yang tersimpan di dalamnya (stored program).
Secara umum, komputer terdiri dari tiga
bagian, yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software),
dan brainware (Tutang, 2001:5).
Perangkat keras adalah peralatan yang dapat
dilihat dan disentuh misalnya Central Prosessing
Unit (CPU), monitor, keyboard, mouse, printer, dan
disket. Sedangkan perangkat lunak merupakan program-program yang dapat
digunakan untuk mengoperasikan komputer. Brainware adalah
manusia yang mempunyai keahlian khusus mengenai pengolahan data dengan
komputer, misalnya sistem analis, programmer, dan operator
(Tutang, 2001:5-15).
Komputer pertama dengan peralatan
elektromekanik adalah MARK I yang dikembangkan oleh IBM pada tahun 1937.
Sekitar tahun 1946 dikembangkan komputer elektronik digital pertama yang
disebut ENIAC (Electronic Numerator, Integrator, Analyzer, and Calculator).
ENIAC mempunyai ukuran lebih dari 1.500 kaki persegi, memuat 18.000 tabung
hampa, dan beratnya lebih dari 30 ton. Sedangkan kecepatan ENIAC adalah dapat
melakukan 300 perhitungan tiap detik (Stair, 1986:46). Sekarang, ukuran komputer
sudah jauh lebih kecil, lebih cepat, dan sangat banyak manfaatnya.
2.3 Pembelajaran Berbasis Komputer
Perkembangan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam
pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi
pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi
berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam
mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu
pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun
dalam kecepatan.
Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar
tuntas (mastery learning) dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome
S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan
teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan
perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakkan perkembangan
teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam
penyusunan bingkaikerja dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.
Perspektif historis pembelajaran berasaskan komputer dimulai
dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang
memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan
menerapkan prinsip-prinsip didaktik tersebut. Dalam sejarah teknologi
pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk
menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor
dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam
mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan
mengajar akhirnya alat itu diguankan juga sebagai mesin mengajar. Berbeda
dengan media audio visual, komputer adalah suatu medium interaktif, dimana
siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi atau
mengubah urutan yang disajikan. Sebagai mana halnya dengan pengunaan
sumber-sumber audio visual yang dapat meningkatkan motivasi dan menyajikan
informasi dan prakasa melalui stimulus visual dan audio, komputer punya nilai
lebih karena dapat memberi siswa pengalaman kinestetik melalui penggunaan
keyboard computer.
Ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu:
1. Untuk mengajar
siswa menjadi mampu membaca computer atau computer literate,
2. Untuk
mengajarkan dasar-dasar pemprogramam dan pemecahan masalah komputer, dan
3. Untuk melayani
siswa sebagai alat bantu pembelajaran.
Ada beberapa pedekatan yang dapat digunakan untuk memperkenalkan
Komputer kepada siswa antara lain:
1. Menyediakan
laboratorium komputer, siswa mengunjungi laboratorium tersebut secara
bergiliran berdasarkan jadwal tertentu
2. Setiap kelas memiliki
sejumlah computer dan siswa menggunakannya secara bergiliran atau digunakan
sesuai dengan kebutuhan
3. Sekolah memiliki sejumlah besar computer, siswa meneriman
intruksi dasar computer untuk mendasain mata ajaran akademik, misalnya
matematika dan bahasa. Jadi pendayagunaan computer dapat dirancang dan
dilaksanakan, yang penting tersediannya dana dan adanya kotmitmen tentang
komputer literacy.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari
aliran behaviorisme yang ternama. B.F. Skiner menciptakan pembelajaran
terprogram (berprograma) atau programmed instruction. Sistem pembelajaran
terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan
guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk
tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar dan sebagainya. Prinsip yang
digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu
conditioning operan, adalah siswa belajar melalui serangkaian stimulus-respon
dan dalam programa itu respon dari suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan
sendiri oleh siswa. Dalam program ini diberikan “kunci jawaban” yang bisa
diperiksa siswa setelah merespon, sehingga siswa mengetahui apakah responnya
benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh Skinner itu di kenal dengan
Program Linier. Program linier ini dapat pula bercabang (branching). Model-model
pembelajarn terprogram, baik program linier maupun branching inilah yang sangat
mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran berasaskan
komputer.
Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi
berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi
dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana
informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan
dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam
pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)”
atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”.
Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan
dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer
dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami
oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta
didik yang lainnya. Pembelajaran dengan berbantuan komputer”Computer Assisted Instruction”
(CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk
membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. Komputer
dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan datang,
diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus.
Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted
Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran
dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik.
Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based
instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan komputer
sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:
1. Drill and practice
jenis latihan dan praktik sangat banyak digunakan dikelas.
Program latihan dan praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat
kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut
latihan pula. Program ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik
visual maupun auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara
sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu
sesuai dengan urutan pelajaran.
2. Tutorial
Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa
dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya
menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan.
Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang
tidak hadir dalam pada pelajaran tertentu.program tutorial juga digunakan
sebagai reviw terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek
pemahan dan retensi konsep-konsep.
3. Simulasi
Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun
garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa
membuat keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya,
misalnya isu-isu politik, keluarga dll.
4. Computer manajemen instruction.
4. Computer manajemen instruction.
Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program
lainnya dalam rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan
sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat,
seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif
sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
Program pembelajaran dengan menggunakan computer dapat dikembangkan pada kurikulum atau sebagaian besar daerah kulikuren. Sebagai contoh penerapanya adalah:
Program pembelajaran dengan menggunakan computer dapat dikembangkan pada kurikulum atau sebagaian besar daerah kulikuren. Sebagai contoh penerapanya adalah:
1. Pemahaman bacaan
2. Pengembangan perbendaharaan
bahasa
3. Penempatan tanda
4. Penulisan paragraph
5. Orerasi aritmatika
6. Konsep-konsep moneter
7. Membaca peta
8. Data sejarah
9. grafik
Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual learning
(pembelajaran individual), dan mastery learning (belajar tuntas). Pembelajaran
Berbasis Komputer dilaksanakan pada laboratorium komputer yang ada di sekolah.
Dibalik kehandalan komputer sebagai pembelajaran terdapat
beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi
pengelola pengajaran berbasis komputer:
1. Perangkat keras -dan
lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
2. Teknologi yang sangat
cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa
tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
3. Pembuatan program yang
rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan
penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang
menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
1. Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip,
langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual
dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran
mandiri.
2. Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan
clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran
sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
3. Tujuan Psikomotor
3. Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games &
simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa
contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam
medan yang paling berat dan sebagainya.
2.4 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran
Berbasis Komputer
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan
berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai
komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi.
Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini
telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan
dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat
berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan
jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai
sarana interaksi.
Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh
komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya
1. Kelebihan
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga
kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses
belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:
1. Komputer memungkinkan
siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami
pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan.
b. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat
melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
c. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan
keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih
urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
d. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang
diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”,
dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain,
komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi msiswa yang lambat
(slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang
lebih cepat (fast learner).
e. Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan
umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement)
terhadap prestasi belajar siswa.
f. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar
pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan
memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
g. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan
preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
h. Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam
mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).
Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan
pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program
komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang
bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer
memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai
sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai
dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar
dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif
kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk
melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program
simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan.
(Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
2. Kekurangan
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping
memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga
memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah
a. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer,
terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
b. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan
komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
(software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan
biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan
untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.
c. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
c. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
d. Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis
komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah.
Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu
banyak dan juga keahlian khusus.
Prinsip-Prinsip
Multimedia untuk Pembelajaran
Hasil penelitian yang
dilakukan oleh Richard E. Mayer (2001) menunjukan bahwa anak didik kita
memiliki potensi belajar yang berbeda-beda. Kini dunia
pendidikan makin maju, dapatkah modalitas belajar siswa yang berbeda-beda
ini dibawa dalam sebuah teknologi Multimedia? Menurut Mayer ada 12 prinsip
desain multimedia pembelajaran yang dapat diterapkan di Pembelajaran.
12 Prinsip Merancang Multimedia Pembelajaran,
yaitu :
1) Prinsip
Multimedia
Orang
belajar lebih baik dari gambar dan kata dari pada sekedar kata-kata saja.
Karena dinamakan multimedia berarti wajib mampu mengkombinasikan berbagai media
(teks, gambar, grafik, audio/narasi, video, animasi, simulasi, dll) menjadi satu
kesatuan yang harmonis. Sebab kalau tidak namanya bukan multimedia tapi
single-media.
2) Prinsip
Kesinambungan Spasial
Orang
belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disandingkan berdekatan
dibandingkan apabila disandingkan berjauhan atau terpisah. Oleh karena itu,
ketika ada gambar (atau hal lain seperti video, animasi, dll) yang dilengkapi
dengan teks, maka teks tersebut harus merupakan jadi satu kesatuan dari gambar
tersebut, jangan menjadi sesuatu yang terpisah.
3) Prinsip
Kesinambungan Waktu
Orang
belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disajikan secara simultan
dibandingkan apabila disajikan bergantian atau setelahnya. Nah, ketika Anda
ingin memunculkan suatu gambar dan atau animasi atau yang lain beserta teks,
misalnya, sebaiknya munculkan secara bersamaan alias simultan. Jangan
satu-satu, sebab akan memberikan kesan terpisah atau tidak terkait satu sama
lain. Begitu kata Mayer.
4) Prinsip
Koherensi
Orang
belajar lebih baik ketika kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang tidak
perlu dan tidak relevan tidak digunakan. Nah, ini yang sering terjadi. Banyak
sekali pengembang media mencantumkan sesuatu yang tidak perlu. Mungkin
maksudnya untuk mempercantik tampilan, memperindah suasana atau menarik
perhatian mata. Tapi, menurut Mayer, hal ini sebaiknya dihindari. Cantumkan
saja apa yang perlu dan relevan dengan apa yang disajikan. Jangan macam-macam.
5) Prinsip
Modalitas Belajar
Orang
belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari
animasi plus teks pada layar. Jadi, lebih baik animasi atau video plus narasi
daripada sudah ada narasi ditambah pula dengan teks yang panjang. Hal ini,
sangat mengganggu.
6) Prinsip
Redudansi
Orang
belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari
animasi, narasi plus teks pada layar (redundan).
Sama
dengan prinsip di atas. Jangan redudansi, kalau sudah diwakili oleh narasi dan
gambar/animasi, janganlah tumpang tindih pula dengan teks yang panjang.
7) Prinsip
Personalisasi
Orang
belajar lebih baik dari teks atau kata-kata yang bersifat komunikatif
(conversational) daripada kalimat yang lebih bersifat formal. Lebih
baik menggunakan kata-kata lugas dan enak daripada bahasa
teoritis, oleh karena itu, sebaiknya gunakan bahasa yang komunikatif
dan sedikit ber-style.
8) Prinsip
Interaktivitas
Orang
belajar lebih baik ketika ia dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang
dipelajarinya (manipulatif: simulasi, game,
branching). Sebenarnya,
orang belajar itu tidak selalu linier alias urut satu persatu. Dalam
kenyataannya lebih banyak loncat dari satu hal ke hal lain. Oleh karena itu,
multimedia pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan
penggunaan daripada media itu sendiri. dengan kata lain, lebih manipulatif
(dalam arti dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi,
branching, game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif,
dan lain-lain akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.
9) Prinsip
Sinyal (cue, highlight, ..)
Orang
belajar lebih baik ketika kata-kata, diikuti dengan cue, highlight, penekanan
yang relevan terhadap apa yang disajikan. Kita bisa memanfaatkan warna, animasi
dan lain-lain untuk menunjukkan penekanan, highlight atau pusat perhatian
(focus of interest). Karena itu kombinasi penggunaan media yang relevan sangat
penting sebagai isyarat atau kata keterangan yag memperkenalkan sesuatu.
10) Prinsip
Perbedaan Individu
9 prinsip tersebut berpengaruh kuat bagi
mereka yang memiliki modalitas visual tinggi, kurang berpengaruh bagi yang
sebaliknya. Kombinasi teks dan narasi plus visual berpengaruh kuat bagi mereka
yang memiliki modalitas auditori tinggi, kurang berpengaruh bagi yang
sebaliknya. Kombinasi teks, visual dan simulasi berpengaruh kuat bagi mereka
yang memiliki modalitas kinestetik tinggi, kurang berpengaruh bagi yang
sebaliknya.
11) Prinsip
Praktek
Interaksi adalah hal
terbaik untuk belajar, kerja praktek dalam memecahkan masalah dapat
meningkatkan cara belajar dan pemahaman yang lebih mendalam tentang materi yang
sedang dipelajari.
12) Pengandaian
Menjelaskan materi
dengan audio meningkatkan belajar. Siswa belajar lebih baik dari animasi
dan narasi, daripada dari animasi dan teks pada layar.
Kesimpulannya penggunaan multimedia (kombinasi
antara teks, gambar, grafik, audio/narasi, animasi, simulasi, video) secara
efektif untuk mengakomodir perbedaan modalitas belajar
Tugas : Mata Kuliah Model-model Inovasi Pembelajaran
Dosen : Dr. Luluk Asmawati, M.Pd
Disusun Oleh : Dian Mila Kusuma
Prodi : Teknologi Pembelajaran Pasca Sarjana UNTIRTA
Penggunaan komputer dalam
dunia pembelajaran saat ini sudah bukan lagi hal yang baru. Media komputer
sudah banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, begitu pula di dunia
pendidikan. Maraknya penggunaan komputer menyebabkan dgital-divide, atau
prbedaan yang mencolok antara yang mampu dan yang tidak mampu dalam penggunaan
komputer. Kebijakan penerintah atas penggunaan ICT didasarka pada Peppres no 50
tahun 2000 tentang pengadaan Tim Koordinasi Telematika Indonesia. Telematika
adalah kependekan dari Teknologi Telekomunikasi, Media dan Informatika yzng
mengacu pada pemanfaatan ICT dalam berbagai sektor dan aspek kehidupan .
Pada penerapannya dalam
dunia pembelajaran, komputer digunakan guru untuk meningkatkan mutu
pembelajaran, yang terbagi ke dalam dua macam penerapan; pembelajaran dengan
bantuan komputer (Computer Assisted Instruction) dan pembelajaran berbasis
komputer (Computer Based Instruction).
Dalam banyak hal kedua
penerapan dalam pemanfaatan komputer untuk pembelajaran ini adalah sama.
Perbedaan yang menonjol antara keduanya terletak pada fungsi perangkat lunak
yang digunakan. Pada CAI perangkat lunak berfungsi membantu guru dalam proes
pembelajaran, seperti sebagai multi media, alat bantu dalam presentasi,
demostrasi atau sebagai alat bantu dalam pelaksanaan pembelajaran. Sedangkan
pada CBI mempunyai fungsi lebih luas. Perangkat lunak dalam CBI disamping bisa
dimanfaatkan dengan fungsi CAI, juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai
sistem pembelajaran individual (individual learning). Karena dia berfungsi
sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak CBI harus
mempertimbangkan prinsip-prinsip belajar , prinsip-prinsip perencanaan sistem
pembelajaran, dan prinsip-prinsip pembelajaran individual (individual
learning). Pada CBI, siswa beinteraksi langsung dengan media interaktif
berbasis komputer, sementara guru berperan sebagai desainer dan
programmer pembelajaran.
Sejarah pembelajaran berbasis
komputer ini dimulai dari munculnya ide-ide untuk membuat teknologi terapan
yang memungkinkan seseorang belajar secara individual dengan menerapkan
prinsip-prinsip didaktik-metodik. Dalam sejarah teknologi pembelajaran ita
menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk
menciptakan mesin mengajar atau taching machine bisa dicatat sebagai
pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Ressey kemudian
memandang bahwa mesin ini juga dapat digunakan untuk mengajar dan engan sedikit
merubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu
digunakan juga sebagai mesin mengajar.
Pembelajaran berbasis
komputer sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model pemrosesan
informasi (information processing model). Model ini menampilkan konseptualisasi
dari sistem memori pada manusia yang mirip dengan sistem memori pada komputer.
Berdasarkan model ini, data masuk ke sistem memori melalui pencatat sensor
(sensory register), kemudian dikirim ke penyimpanan jangka pendek (short-term
store)selama sekitar 0,5 – 2 menit untuk analisis pendahuluan. Dari penyimpanan
ini selanjutnya dikirim ke memori jangka pendek atau disebut dengan memori
kerja (short-term memory). Di sini data yang sudah dianalisisdisimpan selama
sekitar 20 menit. Kemudian data itu, setelah ditransformasikan dan dikode
menjadi bagian dari sistem pengetahuan yang disimpan pada memori jangka panjang
(long-term memory).dalam proses penyimpanan data pada tempat penyimpanan jangka
pendek dan memori kerja, sebagian data hilang dari sistem. Teori ini kemudian
dijadikan dasar dalam penerapan pembelajaran berbasis komputer sejak tahun
smbilan puluhan.
Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam
pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang telah
diajarkan. Moel ini menggunakan prinsip latihan yang terus menerus sehingga
menjadi kebiasaan. Selain untuk menjadi kebiasaan, model ini juga dapat
menambah kecepatan, ketepatan, dan kesempurnaandalam melakukan sesuatu. Model
ini berasal dari model pembelajaran Herbart, yaitu model asosiasi dan ulangan
tanggapan.
Model drills dalam pembelajaran berbasis
komuter ada dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui pensiptaan tiruan-tiruan
bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
Secara umum, tahapan penyajian model drills
adalah sebagai berikut:
Penyajian
masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan
dan performance siswa.
Siswa
mengerjakan soal-soal latihan
Program
merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memebrikan umpan balik
Jika
jawaban yang diberikan siswa benar, program akan menyajikan materi selanjutnya
dan jika jawaban siswa salah, program meyediakan fasilitas untuk menglangi
latihan (remesial) yng dspst diberikan secara parsial stsu psds skhir
keseluruhan soal
Terdapat beberapa langkah dalam perencanaan
produksi model drills meliputi:
1. Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran Pembelajaran Model Drills
2. Perencanaan
Program PBK drills
Pendahuluan
Tujuan
(SK-KD-Indikator)pengalaman belajar
Treatment
storyboard
3. Flowchart
PBK model drills
Setelah membuat perencanaan pengembangan
program drill, maka tahap selanjutnya adalah proses produksi. Pada tahap proses
produksi program drills ini harus diperhatikan tahapan sebagai berikut:
1. Pendahuluan
(Introduction) yang meliputi:
a. Judul
Program (title page). Tampilan halaman judul ini harus menarik dan mampu
memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan
disajikan dalam program drills ini
b. Tujuan
penyajian (presentation of objectie). Bagian ini menyajikan tujuan pembelajaran
yang berupa kompetensi inti dan indikator yang ingin dicapai dalam embelajaran
melalui model drills.
c. Petunjuk
(direction). Pada bagian ini dijelaskan bagaimana menggunakan program yang
dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
2. Penyajian Informasi
(presentation of information) yang meliputi:
a. Mode
penyajian drills merupakan bentuk penyajian informasi baik berupa materi maupun
soal latihan yang dibuat. Informasi biasanya menggunakan informasi visual,
seperti teks, gambar, grafik, bagan, foto dan image yang dianimasikan.
b. Panjang
teks penyajian (length of text presentation). Panjang teks harus diperhatikan
karena akan memperngaruhi kualitas program yang dibuatsetiap presentasi harus
dibuat sesingkat mungkin agar menambah frekwensi interaksi siswa.
c. Grafik
dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah emahaman siswa
terhadap materi.
d. Warna
dan penggunaannya. Warna digunakan secara efektif dalam proses pembelajaran.
Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan
memfokuskan siswa.
e. Petunjuk
penggunaan diberikan untuk memberikan arahan pada siswa tentang apa yang harus
dilakuakan.
f. Penutup
(closing) pada model drills dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi
pelajaran. Ringkasan dapat berupa judgement hasil akhir pengerjaan soal.
2. Model Tutorial
Model tutorial pada
dasarnya sama dengan progrsm bimbingan yang beretujuan memberikan bantuan
kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secar optimal. Pada model
belajar tutorial ini siswa melaksanakan kegiatan belajar secara mandiri.
Tutorial didefinisikan
sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi,
penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Tutorial merupakan
bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk dan
motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan
efektif. Pembelajaran model tutorial menggunakan software berupa
program komputer yang berisi materi dan soal-soal latihan.
Tutorial berfungsi sebagai:
Kurikuler,
yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi
masing-masing modul dan mengkomunikasikannya kepada siswa
Pembelajaran,
yaitu melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri
melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan
Diagnosis-bimbingan,
membantu siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam
pembelajran berbasis komputer baik formatif maupun sumatif, sehingga siswa mampu
membimbing diri sendiri
Admistratif,
malksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian, dan teknis administratif lainnya
sesuai dengan tuntutan program CBI
Personal,
memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan pengorganisasian materi,
cara belajar, sikap dan prilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi
belajar mandiri dan motivasi berprestasi yang tinggi.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran
berbasis komputer model tutorial adalah sebagai berikut:
Penyajian
informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran yang
akan dipelajari siswa
Pertanyaan
dan respons (question and responses), yaitu berupa soal-soal latihan yang harus
dikerjakan siswa
Pnilaian
respons (judging responses), yaitu komputer akan memberikan respons terhadap
kinerja dan jawaban siswa
Pemberian
balikan respons (providing feedback about responses), yaitu setelah selesai,
program akan memberikn balikan apakah pmbelajran telah sukses atau harus
mengulang
Pengulangn
(remediation)
Segmen
pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
3. Model Simulasi
Model simulasi adalah
model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk
simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten
secara menarik, hidup, dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak, dan
paduan warna yang serasi dan harmonis. Secara umum, tahapan materi model
tutorial adlah sebagai berikut:
Pengenalan
Penyajian
informasi (simulasi 1, simulasi 2, dan seterusnya)
Pertanyaan dan
responns jawaban
Penilaian
respons
Emberian
feedback tentang respons
Pembetulan
Segmen
pengaturan pengajaran
Penutup
4. Model Instructional Games
Instructional games
adalah salah satu model pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer, yang
bertujuan untuk eyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar
untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
Instructional games tidak harus meniru realita, namun dapat memiliki karakter
yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional gamees
dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang
dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan
menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar sebagai pembangkit
motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu yang
diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran. Terdapat beberapa
karakteristik instructional games, di antaranya:
Tujuan,
setiap permainan harus memiliki tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
Aturan,
yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan oleh pemain. Aturan
tersebut dapat diubah selama ha tersebut untuk menghindari kelemaha-kelemahan
yang terjadi akibat aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permainan
lebih menarik.
Kompetisi,
seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu
yang telah ditetapkan.
Tantangan,
yaitu menyesiakan beberapa tantangan. Seperti pada Odeal of Hangman, ujuannya
untk menebak kata yang tepat, dan selanjutnya akan digantung bila melakukan
kesalahan.
Khayalan,
permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan
motivasi kepada pemain.
Keamanan,
permainan menyediakan jalanyang aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti
permainan peperangan.
Hiburan,
hampir semua permainan ntuk menghibur, permainan dalam
pembelajaran
itu berperan sebagai penumbuh motivasi
1.
Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Penggunaan komputer
dalam kegiatan pembelajaran yaitu :
1.
Untuk Tujuan Kognitif
|
Komputer dapat
mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan
kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan
sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
1.
Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk
pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus
digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara
lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling
berat dan sebagainya.
1.
Untuk Tujuan Afektif.
Bila program didesain
secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya
menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan
media komputer.
Selain itu,
keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran (Muhamad Ikhsan,
2006) :
a)
Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses
pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi
belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran.
b)
Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja
(tidak terbatas ruang).
c)
Hilangkan rasa malu takut.
Adapun bentuk-bentuk
penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran
sebagai berikut (Heinich,et:al, 1996):
1) Drill
& Practice
ĂĽ
|
Tujuan
Setelah menjalankan
program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat
dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau
menjawab soal hitungan.
ĂĽ Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan2 tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan2 tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.
Umumnya kontrol yang
dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan
materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang
digunakan : tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab, atau waktu
menjawab.
2) Tutorial
ĂĽ Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
ĂĽ Isi
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
|
Kemudian diikuti
dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap
konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia
berinteraksi dengan guru: “one-to-one session.” Bila materi yang akan diberikan
cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari
materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula
sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.m Bila siswa gagal
melewati kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan
konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul
“remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang
ia salah saja (tidak mengulang semua).
ĂĽ Keuntungan
Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau ke modul remedial.
Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau ke modul remedial.
3) Games/Edutainment
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :
ĂĽ motivasi
intrinsik : tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya,
anak menyenangi permainan tersebut.
ĂĽ motivasi
ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau “point” .
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal.
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal.
ĂĽ Challenge :
Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat
dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur
luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal.
ĂĽ Fantasy :
Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain.
ĂĽ
|
Curiosity : Ada unsur
yang “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal “barunya”
sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.
4) Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal. Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri. Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach).Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar. Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan memecahkan masalah (problem solving) yang baik. Keterampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated (directed) learner.
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal. Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri. Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach).Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar. Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan memecahkan masalah (problem solving) yang baik. Keterampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated (directed) learner.
5) Simulation
ĂĽ Tujuan
|
Proses simulasi
biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah
dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau
bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya.
Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan
dicobakan di dunia riel. Misalnya percobaan percampuran berbagai zat kimia,
atau perputaran planet.
Umumnya setelah siswa
mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan
(discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya.
ĂĽ Isi
Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).
Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).
ĂĽ Keuntungan
Berlangsungnya proses
dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang perubahannya
lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi cepat).
Variabel-variabel yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara
langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung
bagaimana pengaruh setiap variabel itu.
ĂĽ Umumnya siswa
akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill & Practice atau
tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa
ingin tahunya terpenuhi.
|
B. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer adalah
merupakan pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran)
berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi:
judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis
komputer di samping bisa dimanfaatkan sebagai fungsi computer assisted
instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem
pembelajaran individual (individual learning)). Karena dia berfungsi sebagai
sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak PBK atau CBI bisa
memfasilitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya.
Secara konsep pembelajaran berbasis komputer
adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan
dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh
siswa. PBK (pembelajaran berbasis komputer) merupakan suatu bentuk pembelajaran
yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual,
dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja
dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran
berbasis komputer sepenuhnya ada ditangan siswa (student center), karena
pembelajaran berbasis komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu
secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD
interaktif).
C. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis
Komputer
1. Berorientasi pada tujuan pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis
komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar
kompetisi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap
kegiatan pembelajaran.
2. Berorientasi pada pembelajaran individual
Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis
komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa dilaboraturium
komputer.
3. Berorientasi pada pembelajaran mandiri
Pembelajaran berbasis komputer bersifat
individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri.
4. Berorientasi pada pembelajaran tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer
adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning.
D. Sejarah pembelajaran berbasis komputer
Sejarah teknologi pembelajaran merupakan kreasi
berbagai ahli dalam bidang terkait, yang ada pada dasarnya ingin berupaya dalam
mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu
pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun
dalam kecepatan.
Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai
dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang
memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan
menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi
pembelajaran kita menemukan bahwa karya sydney L. Pressey (1960) untuk
menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor
dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Cara kerja mesin tersebut
adalah: (1) bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan empat
kemungkinan jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang
benar; (2) testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif
jawaban yang benar dari satu soal; (3) dengan menekan tombol alternatif jawaban
yang benar, bila yang ditekan adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada
layar display akan muncul soal berikutnya.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari
aliran behaviorisme yang ternama B.F. Skinner menciptakan pembelajaran
terprogram atau programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram
memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang
dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan,
rekaman radio, film, mesin ngajar dan sebagainya.
E. Komputer sebagai media pembelajaran
Media adalah teknologi pembawa pesan yang
dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran (Scramm,1977). Media merupakan
alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Kata
media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari
kata medium yang berarti ‘’pengantar atau perantara’’, dengan demikian
diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur
pesan.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar
bila dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia di dalamnya,
benda, ataupun segala sesuatu yang mmungkinkan untuk siswa memperoleh informasi
dan pengetahuan yang berguna bagi dirinya dalam pembelajaran, dan bagaimana
dengan adanya mediaa berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi
power point di mana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan juga
mempunyai kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan dirinya
dikehidupan yang akan datang.
Arief S. Sadiman (1984:6) mengatakan bahwa
‘’media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang
siswa untuk belajar, seperti film, buku dan kaset’’. Dari pandangan tersebut
dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk
mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah untuk mengingatnya dalam waktu yang
lama dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka
dan ceramah tanpa alat bantu atau media pembelajaran. Hal-hal yang harus
dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, adalah sebagai berikut:
1. Komponen tujuan
Dalam memilih penggunaan media pembelajaran
mendapat prioritas pertama adalah mempertimbangkan aspek tujuan.
2. Komponen karakteristik media pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki
karakteristik tertentu baik dilihat segi kehandalannya, cara pembuatannya dan
cara penggunaannya.
3. Komponen kesesuaian
Yaitu kesesuaian dengan rencana kegiatan,
sasaran belajar, tingkat keterbacaan media, situasi dan kondisi, dan
objektivitas.
a. Media pembeelajaran berbasis TIK,merupakan
hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memerhatikan
beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan
maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran tersebut.
b. E-learning (Pembelajaran berbasis web),
pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengondisikan siswa untuk
belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai
perpustakaan, museum, databese dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai
peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik.
4. Kelebihan komputer
Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses
belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan
informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat
mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Komputer dapat
menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow
learner),disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan
balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan terhadap prestasi
belajar mahasiswa.
5. Kekurangan komputer
Kelemahan pertama komputer adalah tingginya
biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang
khusus untuk maksud pembelajaran. Masalah lain adalah compability dan
incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer
biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai.
F. Model-model pembelajaran berbasis komputer
1. Model drills
Model drills adalah suatu model dalam
pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah
diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk
latihan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memerhatikan jalannya pembelajaran
serta faktor-faktor sebagai berikut.
a. Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau
kompentensi.
b. Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan,
kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan dilatihnya, sehingga
siswa mengetahui dengan jelas apa yang harus mereka kerjakan.
c. Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan
yang akan atau sedang dilatihkan itu, misalnya dengan menggunakan animasi yang
menarik dalam tampilan komputer.
d. Gunakan selingan latihan, supaya tidak
membosankan dan melelahkan.
e. Guru hendaknya memerhatikan
kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta mendiagnosis
kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa.
2. Flowchart model drills
Flowchart berupa alur dalam bentuk kotak-kotak
dialog yang memiliki makna dan arti sendiri, flowchart berisi simbol-simbol
grafis yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data yang memiliki program
sebagai suatu proses eksekusi.pada flowchart pembelajaran berbasis komputer
terdapat struktur dasar yang harus dipahami oleh para pengembang CBI, yakni:
a. Pemilihan berkondisi, yaitu pemilihan
langkah berikutnya yang ditentukan berdasarkan suatu kondisi,
b. Proses pengulangan, yaitu berlangsung atas
jumlah pengulangan yang ditetapkan saat program dibuat (ditetapkan) dan saat
program dijalanka,
3. Model tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan
program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat
mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer
(CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan
komputer baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah
berkembang menjadi berbagai model mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan
menjadi ICAI (intelligent computer assisted intruction) dengan dasar orientasi
aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (computer asisted personalized
assigment), ITS (integent tutoring system).
a. Konsep pembelajaran tutorial
Tutorial didefenisikan sebagai bentuk pembelajaran
khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi, penggunaan mikrokomputer untuk
tutorial pembelajaran. Adapun tutorial berfungsi, yaitu: (1) kurikuler, yakni
sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing
modul dan mengkomunikasikannya kepada siswa; (2) pembelajaran, yakni
melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui
program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan; (3)
diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan,
kekeliruan, kelambanan; (4) administratif, yakni melaksanakan pencatatan,
pelaporan, penilaian dan teknis administrtif lainnya; dan (5) personal, yakni
memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan
materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah
motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
b. Flowchart model tutorial
Pembuatan flowchart CBI model tutorial sama
dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drill pada penjelasan
sebelumnya.
4. Model simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah
satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang
lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati
suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Secara umum
tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian
informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pertanyaan dan respons
jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pembetulan,
segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
a. Flowchart model simulasi
Pembuatan flowchart CBI model simulasi sama
dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drill pada penjelasan
sebelumnya.
b. Langkah-langkah produksi model simulasi,
melputi:
1. Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP)
model simulasi
2. Perencanaan program PBK simulasi (GBPPBK),
meliputi: pendahuluan, tujuan (indikator), pengalaman belajar, treatment dan
stotyboard
3. Flowchart PBK model simulasi
c. Proses produksi program simulasi
Setelah membuat perencanaan pengembangan
program simulasi langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses
produksi.
5. Model instructional games
Instructional games merupakan salah satu
bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games
adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar
untuk menambah siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
a. Karakteristik instructional games:
1. Tujuan, setiap permainan harus memiliki
tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
2. Aturan, penetapan setiap tindakan yang
dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain.
3. Kompetisi, seperti penyerangan lawan,
melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
4. Tantangan, yaitu menyediakan beberapa
tantangan.
5. Khayalan, permainan sering bergantung pada
pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
6. Keamanan, permainan menyediakan jalan yang
aman untuk mengahadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
7. Hiburan, hampir semua permainan untuk
menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.
b. Tujuan instructional games
Jelasnya selain tujuan permainan dalam
pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa, permainan juga dapat
digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti: fakta, prinsip, proses,
struktur, dan sistem yang dinamis, kemampuan dalam hal memecahkan masalah,
pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, dan sebagainya.
c. Komponen instructional games
1. Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dari
permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang harus dilakukan.
2. Bentuk instructional games (body of instructional
games)
Pada bagian ini meliputi: skenario, tingkatan
permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian
tujuan, rasa ingin tahu, dan sebagainya.
3. Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus
diperhatikan: memberitahu siapa pemenangnya dengan memberi skor terbaik,
memberikan penghargaan baik berupa benda seperti: uang, makanan atau permainan
tambahan secara Cuma-Cuma.
d. Flowchart model instructional games
Pembuatan flowchart CBI model games sama
dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI drill pada penjelasan
sebelumnya.
G. Prosedur pembuatan pembelajaran berbasis
komputer
1. Pembuatan RPP
2. Pembuatan garis besar isi media
pembelajaran berbasis komputer (GBIM PBK), meliputi: (1) pendahuluan, (2)
tujuan (SK-KD-indikator), (3) pengalaman belajar/materi dan (4) treatment.
H. Langkah-langkah pembuatan pembelajaran
berbasis kompetensi (PBK)
1. Langkah-langkah pembelajaran berbasis
komputer model drills:
a. Pendahuluan (introdiction), meliputi:
1. Judul program (title page)
2. Tujuan penyajian (presentation of
objective)
3. Petunjuk (direction)
b. Penyajian informasi ( presentation of
information), meliputi:
1. Mode penyajian drills
2. Panjang teks penyajian (length of text
presentation)
3. Grafik, diagram dan animasi
4. Warna dan penggunaannya
5. Penutup (closing)
2. Langkah-langkah pembuatan PBK model
tutorial:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi:
1. Judul program( title page)
2. Tujuan penyajian (presentation of
objective)
3. Petunjuk (direction)
4. Stimulasi prioritas pengetahuan (
stimulating prior knowledge)
5. Insial kontrol siswa (initial student
control)
b. Penyajian informasi (presentation of
information), meliputi:
1. Mode penyajian atau presentasi
2. Panjang teks penyajian (length of text
presentation)
3. Grafik dan animasi
4. Warna dan penggunaannya
c. Pertanyaan dan jawaban (question of
respons)
d. Penilaian respons (judging of
responses)
e. Pemberian balikan respons (providing
feedback about responses)
f. Pengulangan (remediation)
g. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing
lesson segment)
h. Penutup (closing)
3. Langkah-langkah pembuatan PBK model
simulasi:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi:
a. Judul program (title page)
b. Tujuan penyajian (presentation of
objective)
c. Petunjuk (direction)
b. Penyajian informasi ( presentation of
information), meliputi:
a. Mode penyajian atau presentasi simulasi
b. Panjang teks penyajian (length of text
presentation)
c. Grafik dan animasi
d. Warna dan penggunaannya
e. Penggunaan acuan
f. Penutup (closing).
4. Langkah-langkah penbuatan PBK model games:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi:
1. Judul program (title page)
2. Tujuan (goal)
3. Aturan (rules)
4. Petunjuk bermain (direction for use)
5. Pilihan (choice)
b. Kerangka instructional games
Penutp (closing)
TEKNIK PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER : Model Simulasi
Pengertian Model Simulasi (simulastion
model) merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui tiruan-tiruan yang mendekati
bentuk sebenarnya.
Model simulasi terbagi dalam tiga kategori yaitu simulasi fisik, prosedur dan proses. Suatu simulasi
fisik dicontohkan pada simulasi pesawat terbang, terdapat wujud fisik miniatur
atau bentuk nyata dari pesawat terbang berikut fungsi dari bagian-bagiannya.
Simulasi prosedur dicontohkan bagaimana cara mendiagnostik kerusakan pada
sebuah mobil dengan mendeteksinya melalui komputer. Sedangkan simulasi proses
dicontohkan pada sebuah kegiatan percobaan menganalisis penyebab suatu kejadian
di lingkungan sekitar.
Prinsip-Prinsip Pengembangan Model Simulasi
Membuat model simulasi perlu memperhatikan prinsip-prinsip sebagai
berikut:
·
Simulasi berarti tiruan dari
kondisi dan situasi sebenarnya, semakin tiruan tersebut mendekati aslinya maka
semakin baik simulasi tersebut.
·
Model simulasi membutuhkan
akurasi data objek ril yang disimulasikan meski objek dalam simulasi dibuat
miniatur namun perlu disajikan skala perbandingannya, baik panjang, lebar,
berat, bentuk maupun prosesnya.
·
Materi simulasi haruslah
menampilkan objek-objek yang sulit, langka, berbahaya, membutuhkan biaya yang
tinggi apabila siswa harus menggunakan objek nyata sebagai media pembelajaran.
·
Model simulasi menuntut
interaksi siswa lebih tinggi, ketika mempelajari materi melalui simulasi siswa
tidak hanya melihat, namun terlibat langsung berinteraksi dengan program.
Langkah
Pengembangan Model Simulasi
Secara umum terdapat tiga langkah utama dalam memproduksi model
simulasi yakni:
·
Membuat desain program
multimedia interaktif model simulasi dengan menganalisis kurikulum dan
kompetensi sehingga menghasilkan satpel untuk dituangkan ke dalam garis besar
program media (GBPM);
·
Membuat flowchart program
pembelajaran model Tutorial dan storyboard multimedia interaktif model
tutorial.
·
Programming menggunakan
perangkat komputer sebagai peralatan utama dengan melibatkan software dan
hardware yang sesuai.
Komponen
Model Simulasi
Seperti yang telah disinggung dalam langkah-langkah model simulasi
di atas, komponen-komponen dalam model simulasi secara lengkap dapat dijelaskan
sebagai berikut.
PEMBUKA (Start/Introduction).
Program simulasi di awali dengan tampilan animasi opening program, kemudian
tampilan input identitas pengguna. Hal ini penting agar siswa merasa terlibat
secara langsung dalam pembelajaran model simulasi. Selanjutnya tampilan halaman
judul yang dapat menarik informasi kepada siswa tentang apa yang akan
dipelajari dan disajikan dalam program tutorial. Selanjutnya tampilan menu
program.
ABOUT PROGRAM. Berisi
penjelasan tentang deskripsi singkat program mirip dengan sinopsis dan
penjelasan identitas program, misalnya: "Program ini adalah Computer Based
Instruction (CBI) model Simulasi, melalui program ini diharapkan siswa
memperoleh pengetahuan nyata melalui objek-objek tiruan". Selanjutnya
berisi pula identitas pembuat program (Tim Pengembang) dan waktu pembuatan
(copyright).
MENU MATERI. Satu
program CBI khususnya Model Simulasi akan berisi beberapa materi, sebaiknya
dibuat satu tampilan menu materi yang menggambarkan peta materi, dengan
demikian siswa mengetahui berapa banyak materi yang harus dipelajari dan
mengathui urutannya.
PRESENT OF INFORMASTION. Informasi
yang ditampilkan dalam model simulasi adalah menggabungkan antara informasi
berbasis teks dengan animasi atau audio.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar