Total Tayangan Halaman

Minggu, 22 Maret 2015

Pembelajaran Berbasis Komputer



Pembelajaran berbasis komputer merupakan pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan materi pemeblajaran dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan James D. Russesl (1985:226) yang menyatakan bahwa: "computer system can delivery instruction by allowing them to interact with the lesson programmed into the system: this is referred to computer based intruction". Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi denga mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer.

Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas (mastery learning), maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk melatih keterampilan siswa dalam berinteraksi dengan materi pelajaran dengan menggunakan komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer swoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi pelajaran yang diterimanya. hal ini dikarenakan dengan melalui pembelajaran berbasis komputer, siswa akan secara cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan,.

Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis kompuetr di samping bisa dimanfaatkan sebagai fungsicomputer assited instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembalajaran individual. Karena dia berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak PBK atau CBI memfalisitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya. Oleh karena itu, pengembangan perangkat lunak PBK harus mempertimbangkan prinsip-prinsip belajar, prinsip-prinsip perencanaan sistem pembelajaran, dan prinsip-prinsip pembelajaran individual. Pada PBK, siswa berinteraksi langsung dengan media interaktif berbasis komputer, sementara guru bertindak sebagai desainer dan programmer pembelajaran. Selain itu siswa akan memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan mampu menanamkan pada siswa kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin, disiplin dan mandiri.

Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) diambil dari istilah  Computer Assisted Instruction (CAI), istilah lain yang sering digunakan juga adalah Computer Assisted Learning (CAL) yaitu pembelajaran berbantuan komputer dan Computer Based Learning (CBL) atau Computer Based Instruction (CBI) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Istilah CAI lebih banyak digunakan di kalangan pendidikan di Amerika Serikat, sedangkan istilah CBI atau CBL digunakan dikalangan pendidikan di Eropa.

Secara konsep Pembelajaran Berbasis Komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah  dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK merupakan suatu bentuk pemebelajaran individual, di mana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam Pembelajaran Berbasis Komputer ini sepenuhnya ada ditangan siswa (student center), karena Pembelajaran Berbasis Komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia yaitu secara utuh sejak awl hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).


Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer

Pemanfaatan Komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip dikdati, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan. Perwujudan ide-ide praktis itu juga sejalan dengan perkembangan teori-teori belajar yang dikembangankan para ahli psikologi, yakni dengan berkembangnya teori belajar dari aliran tingkah laku (teori belajar dari aliran behaviorisme) dan teori-teori kognitif, terutama yang menggunakan model pemrosesan informasi (information processing model). Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.

Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin pengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.

Mesin pengajar pada mulanya diciptakan oleh Pressey untuk melakukan tes terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah :
  1. Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan 4 kemungkinan jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar.
  2. Testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar dari satu soal.
  3. Dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya. Tetapi bila salah, maka akan memberikan respon dengan cara tidak memunculkan soal berikutnya.
Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikolog dari aliran behaviorisme yang ternama B.F Skinner menciptakan pembelajaran terprogram (berprograma) atau programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning operant, adalah  siswa belajar melalui serangkaian stimulus respon dan dan dalam program respon dari suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam ini diberikan "kunci jawaban" yang bisa diperiksa siswa setelah merespon, sehingga siswa mengetahui apakah responnya benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh Skinner itu di kenal dengan Program Linier. Program linier ini dapat pula bercabang (branching). Model-model pembelajaran terprogram, baik program linier maupun branching inilah yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajarna komputer.

 Teknologi dalam Pembelajaran
Teknologi sudah bukan merupakan hal tabuh lagi khususnya bagi para pelajar. Pembelajaran di sekolah-sekolah saat ini sudah didominasi oleh teknologi yang canggih. Hal yang cukup aneh jika pelajar belum mengenal betul tentang teknologi yang sedang berkembang saat ini. Jenis teknologi yang digunakan dalam pembelajaran terdiri dari media audiovisual (film strip, televisi, dan kaset video) dan computer. Memang ada bentuk teknologi lain yang dapat digunakan dalam pembelajaran, namun kedua jenis teknologi tersebut paling banyak penggunaan, untuk menunjang pembelajaran dalam kelas dan memiliki dampak terhadap pembuatan keputusan yang membangun.
Pemanfaatan teknologi dalam Pendidikan merupakan Perkembangan teknologi yang sangat pesat, sejak lama telah dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Seperti penemuan kertas, mesin cetak, radio, video taperecorder, film, televisi, overhead projector (OHP), dan computer baik dalam bentuk computer assisted instruction (CAI), computer based instruction (CBI) maupun E-learning telah dimanfaatkan dalam proses pendidikan. Pada hakikatnya alat-alat tersebut tidak dibuat khusus untuk keperluan pendidikan, akan tetapi alat-alat tersebut ternyata dapat dimanfaatkan dalam proses pendidikan, bahkan dapat meningkatkan efektivitas, efisiensi dan kualitas hasil pembelajaran.
Teknologi mempunyai kekuatan tersendiri dalam pembelajaran, dan Kekuatan teknologi pembelajaran terletak pada teknologi itu sendiri. Kemajuan dalam teknologi akan banyak merubah hakekat praktek dalam bidang teknologi pembelajaran. Teknologi telah memberikan prospek munculnya stimulus yang realistik, memberikan akses terhadap sejumlah besar informasi dalam waktu yang cepat, menghubungkan informasi dan media dengan cepat, dan dapat menghilangkan jarak antara pengajar dan pembelajar (Hannfin, 1992). Perancang yang terampil dan kreatif dapat menghasilkan produk pembelajaran yang dapat memberikan keunggulan dalam :
1.     Mengintragasikan media.
2.     menyelenggarakan pengemdalian atas pembelajar yang jumlahnya hampir tidak terbatas
3.     mendesain kembali untuk kemudian disesuaikan kebutuhan, latar belakang dan lingkungan kerja setiap individu.
Disamping mampu menyediakan berbagai kemungkinan tersedianya media pembelajaran yang lebih bervariasi teknologi juga dapat mempengaruhi praktek di lapangan dengan digunakannya sarana berbasis komputer untuk menunjang tugas perancangan.

2.2 Pengertian Komputer
Kata Komputer diambil dari bahasa Latin “Computare” yang berarti “menghitung” atau dalam bahasa Inggris “to compute”. Dengan demikian sesuai ejaan aslinya, komputer dapat diartikan sebagai alat hitung (Davis, 1981:4). Komputer adalah alat hitung elektronik yang dapat menerima, menyimpan, mengolah, menampilkan proses secara visual, dan menyajikan data, serta bekerja di bawah kendali program yang tersimpan di dalamnya (stored program).
Secara umum, komputer terdiri dari tiga bagian, yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware (Tutang, 2001:5).
Perangkat keras adalah peralatan yang dapat dilihat dan disentuh misalnya Central Prosessing Unit (CPU), monitor, keyboard, mouse, printer, dan disket. Sedangkan perangkat lunak merupakan program-program yang dapat digunakan untuk mengoperasikan komputer. Brainware adalah manusia yang mempunyai keahlian khusus mengenai pengolahan data dengan komputer, misalnya sistem analis, programmer,  dan operator (Tutang, 2001:5-15).
Komputer pertama dengan peralatan elektromekanik adalah MARK I yang dikembangkan oleh IBM pada tahun 1937. Sekitar tahun 1946 dikembangkan komputer elektronik digital pertama yang disebut ENIAC (Electronic Numerator, Integrator, Analyzer, and Calculator). ENIAC mempunyai ukuran lebih dari 1.500 kaki persegi, memuat 18.000 tabung hampa, dan beratnya lebih dari 30 ton. Sedangkan kecepatan ENIAC adalah dapat melakukan 300 perhitungan tiap detik (Stair, 1986:46). Sekarang, ukuran komputer sudah jauh lebih kecil, lebih cepat, dan sangat banyak manfaatnya.

2.3 Pembelajaran Berbasis Komputer
Perkembangan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan.
Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas (mastery learning) dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakkan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkaikerja dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.
Perspektif historis pembelajaran berasaskan komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu diguankan juga sebagai mesin mengajar. Berbeda dengan media audio visual, komputer adalah suatu medium interaktif, dimana siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan yang disajikan. Sebagai mana halnya dengan pengunaan sumber-sumber audio visual yang dapat meningkatkan motivasi dan menyajikan informasi dan prakasa melalui stimulus visual dan audio, komputer punya nilai lebih karena dapat memberi siswa pengalaman kinestetik melalui penggunaan keyboard computer.
Ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu:
1.      Untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca computer atau computer literate,
2.      Untuk mengajarkan dasar-dasar pemprogramam dan pemecahan masalah komputer, dan
3.      Untuk melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran.
Ada beberapa pedekatan yang dapat digunakan untuk memperkenalkan Komputer kepada siswa antara lain:
1.     Menyediakan laboratorium komputer, siswa mengunjungi laboratorium tersebut secara bergiliran berdasarkan jadwal tertentu
2.     Setiap kelas memiliki sejumlah computer dan siswa menggunakannya secara bergiliran atau digunakan sesuai dengan kebutuhan
3. Sekolah memiliki sejumlah besar computer, siswa meneriman intruksi dasar computer untuk mendasain mata ajaran akademik, misalnya matematika dan bahasa. Jadi pendayagunaan computer dapat dirancang dan dilaksanakan, yang penting tersediannya dana dan adanya kotmitmen tentang komputer literacy.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama. B.F. Skiner menciptakan pembelajaran terprogram (berprograma) atau programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning operan, adalah siswa belajar melalui serangkaian stimulus-respon dan dalam programa itu respon dari suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam program ini diberikan “kunci jawaban” yang bisa diperiksa siswa setelah merespon, sehingga siswa mengetahui apakah responnya benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh Skinner itu di kenal dengan Program Linier. Program linier ini dapat pula bercabang (branching). Model-model pembelajarn terprogram, baik program linier maupun branching inilah yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran berasaskan komputer.
Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”.
Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya. Pembelajaran dengan berbantuan komputer”Computer Assisted Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus.
Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:
1. Drill and practice
jenis latihan dan praktik sangat banyak digunakan dikelas. Program latihan dan praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula. Program ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran.
2. Tutorial
Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam pada pelajaran tertentu.program tutorial juga digunakan sebagai reviw terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahan dan retensi konsep-konsep.
3. Simulasi
Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya, misalnya isu-isu politik, keluarga dll.
4. Computer manajemen instruction.
Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya dalam rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
Program pembelajaran dengan menggunakan computer dapat dikembangkan pada kurikulum atau sebagaian besar daerah kulikuren. Sebagai contoh penerapanya adalah:
1.     Pemahaman bacaan
2.     Pengembangan perbendaharaan bahasa
3.     Penempatan tanda
4.     Penulisan paragraph
5.     Orerasi aritmatika
6.     Konsep-konsep moneter
7.     Membaca peta
8.     Data sejarah
9.     grafik
Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual learning (pembelajaran individual), dan mastery learning (belajar tuntas). Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan pada laboratorium komputer yang ada di sekolah.
Dibalik kehandalan komputer sebagai pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:
1.     Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
2.     Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
3.     Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
1. Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2. Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
3. Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
2.4    Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi.
Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya
1. Kelebihan
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:
1.     Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan.
b. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
c. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
d. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
e. Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.
f. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
g. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
h. Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).
Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
2. Kekurangan
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah
a. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
b. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.
c. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
d. Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.

Prinsip-Prinsip Multimedia untuk Pembelajaran
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Richard E. Mayer (2001) menunjukan bahwa anak didik kita memiliki potensi belajar yang berbeda-beda. Kini dunia pendidikan makin maju, dapatkah modalitas belajar siswa yang berbeda-beda ini dibawa dalam sebuah teknologi Multimedia? Menurut Mayer ada 12 prinsip desain multimedia pembelajaran yang dapat diterapkan di Pembelajaran.
12 Prinsip Merancang Multimedia Pembelajaran, yaitu :
1)        Prinsip Multimedia
       Orang belajar lebih baik dari gambar dan kata dari pada sekedar kata-kata saja. Karena dinamakan multimedia berarti wajib mampu mengkombinasikan berbagai media (teks, gambar, grafik, audio/narasi, video, animasi, simulasi, dll) menjadi satu kesatuan yang harmonis. Sebab kalau tidak namanya bukan multimedia tapi single-media.

2)        Prinsip Kesinambungan Spasial
       Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disandingkan berdekatan dibandingkan apabila disandingkan berjauhan atau terpisah. Oleh karena itu, ketika ada gambar (atau hal lain seperti video, animasi, dll) yang dilengkapi dengan teks, maka teks tersebut harus merupakan jadi satu kesatuan dari gambar tersebut, jangan menjadi sesuatu yang terpisah.
3)        Prinsip Kesinambungan Waktu
       Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disajikan secara simultan dibandingkan apabila disajikan bergantian atau setelahnya. Nah, ketika Anda ingin memunculkan suatu gambar dan atau animasi atau yang lain beserta teks, misalnya, sebaiknya munculkan secara bersamaan alias simultan. Jangan satu-satu, sebab akan memberikan kesan terpisah atau tidak terkait satu sama lain. Begitu kata Mayer.
4)        Prinsip Koherensi
       Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu dan tidak relevan tidak digunakan. Nah, ini yang sering terjadi. Banyak sekali pengembang media mencantumkan sesuatu yang tidak perlu. Mungkin maksudnya untuk mempercantik tampilan, memperindah suasana atau menarik perhatian mata. Tapi, menurut Mayer, hal ini sebaiknya dihindari. Cantumkan saja apa yang perlu dan relevan dengan apa yang disajikan. Jangan macam-macam.
5)        Prinsip Modalitas Belajar
       Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi plus teks pada layar. Jadi, lebih baik animasi atau video plus narasi daripada sudah ada narasi ditambah pula dengan teks yang panjang. Hal ini, sangat mengganggu.
6)        Prinsip Redudansi
       Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi, narasi plus teks pada layar (redundan).
       Sama dengan prinsip di atas. Jangan redudansi, kalau sudah diwakili oleh narasi dan gambar/animasi, janganlah tumpang tindih pula dengan teks yang panjang.

7)        Prinsip Personalisasi
       Orang belajar lebih baik dari teks atau kata-kata yang bersifat komunikatif (conversational) daripada kalimat yang lebih bersifat formal. Lebih baik  menggunakan kata-kata lugas dan enak daripada bahasa teoritis,  oleh karena itu, sebaiknya gunakan bahasa yang komunikatif dan sedikit ber-style.
8)        Prinsip Interaktivitas
       Orang belajar lebih baik ketika ia dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya (manipulatif: simulasi, game, branching).          Sebenarnya, orang belajar itu tidak selalu linier alias urut satu persatu. Dalam kenyataannya lebih banyak loncat dari satu hal ke hal lain. Oleh karena itu, multimedia pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan penggunaan daripada media itu sendiri. dengan kata lain, lebih manipulatif (dalam arti dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi, branching, game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif, dan lain-lain akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.
9)        Prinsip Sinyal (cue, highlight, ..)
       Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, diikuti dengan cue, highlight, penekanan yang relevan terhadap apa yang disajikan. Kita bisa memanfaatkan warna, animasi dan lain-lain untuk menunjukkan penekanan, highlight atau pusat perhatian (focus of interest). Karena itu kombinasi penggunaan media yang relevan sangat penting sebagai isyarat atau kata keterangan yag memperkenalkan sesuatu.
10)    Prinsip Perbedaan Individu     
9 prinsip tersebut berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas visual tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks dan narasi plus visual berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas auditori tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks, visual dan simulasi berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas kinestetik tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya.
11) Prinsip Praktek                                
       Interaksi adalah hal terbaik untuk belajar, kerja praktek dalam memecahkan masalah dapat meningkatkan cara belajar dan pemahaman yang lebih mendalam tentang materi yang sedang dipelajari.
12) Pengandaian
       Menjelaskan materi dengan audio meningkatkan belajar. Siswa belajar lebih baik dari animasi dan narasi, daripada dari animasi dan teks pada layar.

Kesimpulannya penggunaan multimedia (kombinasi antara teks, gambar, grafik, audio/narasi, animasi, simulasi, video) secara efektif untuk mengakomodir perbedaan modalitas belajar


Tugas  : Mata Kuliah Model-model Inovasi Pembelajaran
Dosen  :  Dr. Luluk Asmawati, M.Pd
Disusun Oleh : Dian Mila Kusuma
Prodi : Teknologi Pembelajaran Pasca Sarjana UNTIRTA

Penggunaan komputer dalam dunia pembelajaran saat ini sudah bukan lagi hal yang baru. Media komputer sudah banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, begitu pula di dunia pendidikan. Maraknya penggunaan komputer menyebabkan dgital-divide, atau prbedaan yang mencolok antara yang mampu dan yang tidak mampu dalam penggunaan komputer. Kebijakan penerintah atas penggunaan ICT didasarka pada Peppres no 50 tahun 2000 tentang pengadaan Tim Koordinasi Telematika Indonesia. Telematika adalah kependekan dari Teknologi Telekomunikasi, Media dan Informatika yzng mengacu pada pemanfaatan ICT dalam berbagai sektor dan aspek kehidupan .
Pada penerapannya dalam dunia pembelajaran, komputer digunakan guru untuk meningkatkan mutu pembelajaran, yang terbagi ke dalam dua macam penerapan; pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer Assisted Instruction) dan pembelajaran berbasis komputer (Computer Based Instruction).
Dalam banyak hal kedua penerapan dalam pemanfaatan komputer untuk pembelajaran ini adalah sama. Perbedaan yang menonjol antara keduanya terletak pada fungsi perangkat lunak yang digunakan. Pada CAI perangkat lunak berfungsi membantu guru dalam proes pembelajaran, seperti sebagai multi media, alat bantu dalam presentasi, demostrasi atau sebagai alat bantu dalam pelaksanaan pembelajaran. Sedangkan pada CBI mempunyai fungsi lebih luas. Perangkat lunak dalam CBI disamping bisa dimanfaatkan dengan fungsi CAI, juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembelajaran individual (individual learning). Karena dia berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak CBI harus mempertimbangkan prinsip-prinsip belajar , prinsip-prinsip perencanaan sistem pembelajaran, dan prinsip-prinsip pembelajaran individual (individual learning). Pada CBI, siswa beinteraksi langsung dengan media interaktif berbasis komputer, sementara guru berperan sebagai desainer  dan programmer pembelajaran.
Sejarah pembelajaran berbasis komputer ini dimulai dari munculnya ide-ide untuk membuat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik. Dalam sejarah teknologi pembelajaran ita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan  mesin mengajar atau taching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Ressey kemudian memandang bahwa mesin ini juga dapat digunakan untuk mengajar dan engan sedikit merubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar.  
Pembelajaran berbasis komputer sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model pemrosesan informasi (information processing model). Model ini menampilkan konseptualisasi dari sistem memori pada manusia yang mirip dengan sistem memori pada komputer. Berdasarkan model ini, data masuk ke sistem memori melalui pencatat sensor (sensory register), kemudian dikirim ke penyimpanan jangka pendek (short-term store)selama sekitar 0,5 – 2 menit untuk analisis pendahuluan. Dari penyimpanan ini selanjutnya dikirim ke memori jangka pendek atau disebut dengan memori kerja (short-term memory). Di sini data yang sudah dianalisisdisimpan selama sekitar 20 menit. Kemudian data itu, setelah ditransformasikan dan dikode menjadi bagian dari sistem pengetahuan yang disimpan pada memori jangka panjang (long-term memory).dalam proses penyimpanan data pada tempat penyimpanan jangka pendek dan memori kerja, sebagian data hilang dari sistem. Teori ini kemudian dijadikan dasar dalam penerapan pembelajaran berbasis komputer sejak tahun smbilan puluhan.

Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang telah diajarkan. Moel ini menggunakan prinsip latihan yang terus menerus sehingga menjadi kebiasaan. Selain untuk menjadi kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketepatan, dan kesempurnaandalam melakukan sesuatu. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart, yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan.   
Model drills dalam pembelajaran berbasis komuter ada dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui pensiptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
Secara umum, tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:
         Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan performance siswa.
         Siswa mengerjakan soal-soal latihan
         Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memebrikan umpan balik
         Jika jawaban yang diberikan siswa benar, program akan menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban siswa salah, program meyediakan fasilitas untuk menglangi latihan (remesial) yng dspst diberikan secara parsial stsu psds skhir keseluruhan soal

Terdapat beberapa langkah dalam perencanaan produksi model drills meliputi:
1.      Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Pembelajaran Model Drills
2.      Perencanaan Program PBK drills
  Pendahuluan
  Tujuan (SK-KD-Indikator)pengalaman belajar
  Treatment
  storyboard
3.      Flowchart PBK model drills

Setelah membuat perencanaan pengembangan program drill, maka tahap selanjutnya adalah proses produksi. Pada tahap proses produksi program drills ini harus diperhatikan tahapan sebagai berikut:
1. Pendahuluan (Introduction) yang meliputi:
a.       Judul Program (title page). Tampilan halaman judul ini harus menarik dan mampu memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program drills ini
b.      Tujuan penyajian (presentation of objectie). Bagian ini menyajikan tujuan pembelajaran yang berupa kompetensi inti dan indikator yang ingin dicapai dalam embelajaran melalui model drills.
c.       Petunjuk (direction). Pada bagian ini dijelaskan bagaimana menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
2. Penyajian Informasi (presentation of information) yang meliputi:
a.       Mode penyajian drills merupakan bentuk penyajian informasi baik berupa materi maupun soal latihan yang dibuat. Informasi biasanya menggunakan informasi visual, seperti teks, gambar, grafik, bagan, foto dan image yang dianimasikan.
b.      Panjang teks penyajian (length of text presentation). Panjang teks harus diperhatikan karena akan memperngaruhi kualitas program yang dibuatsetiap presentasi harus dibuat sesingkat mungkin agar menambah frekwensi interaksi siswa.
c.       Grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah emahaman siswa terhadap materi.
d.      Warna dan penggunaannya. Warna digunakan secara efektif dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa.
e.       Petunjuk penggunaan diberikan untuk memberikan arahan pada siswa tentang apa yang harus dilakuakan.
f.       Penutup (closing) pada model drills dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelajaran. Ringkasan dapat berupa judgement hasil akhir pengerjaan soal.



2. Model Tutorial
Model tutorial pada dasarnya sama dengan progrsm bimbingan yang beretujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secar optimal. Pada model belajar tutorial ini siswa melaksanakan kegiatan belajar secara mandiri.
Tutorial didefinisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Tutorial merupakan bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif.  Pembelajaran model tutorial menggunakan software berupa program komputer yang berisi materi dan soal-soal latihan.
Tutorial berfungsi sebagai:
  Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikannya kepada siswa
  Pembelajaran, yaitu melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan
  Diagnosis-bimbingan, membantu siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajran berbasis komputer baik formatif maupun sumatif, sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri
  Admistratif, malksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian, dan teknis administratif lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI
  Personal, memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan pengorganisasian materi, cara belajar, sikap dan prilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motivasi berprestasi yang tinggi.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah sebagai berikut:
  Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran yang akan dipelajari siswa
  Pertanyaan dan respons (question and responses), yaitu berupa soal-soal latihan yang harus dikerjakan siswa
  Pnilaian respons (judging responses), yaitu komputer akan memberikan respons terhadap kinerja dan jawaban siswa
  Pemberian balikan respons (providing feedback about responses), yaitu setelah selesai, program akan memberikn balikan apakah pmbelajran telah sukses atau harus mengulang
  Pengulangn (remediation)
  Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)

3. Model Simulasi
Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup, dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak, dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Secara umum, tahapan materi model tutorial adlah sebagai berikut:
  Pengenalan
  Penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2, dan seterusnya)
  Pertanyaan dan responns jawaban
  Penilaian respons
  Emberian feedback tentang respons
  Pembetulan
  Segmen pengaturan pengajaran
  Penutup

4. Model Instructional Games
Instructional games adalah salah satu model pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer, yang bertujuan untuk eyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Instructional games tidak harus meniru realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional gamees dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.  Terdapat beberapa karakteristik instructional games, di antaranya:
  Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
  Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat diubah selama ha tersebut untuk menghindari kelemaha-kelemahan yang terjadi akibat aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permainan lebih menarik.
  Kompetisi, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
  Tantangan, yaitu menyesiakan beberapa tantangan. Seperti pada Odeal of Hangman, ujuannya untk menebak kata yang tepat, dan selanjutnya akan digantung bila melakukan kesalahan.
  Khayalan, permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
  Keamanan, permainan menyediakan jalanyang aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
  Hiburan, hampir semua permainan ntuk menghibur, permainan dalam
pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi
1.    Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran yaitu :
1.    Untuk Tujuan Kognitif
6

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
1.    Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
1.    Untuk Tujuan Afektif.
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Selain itu, keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran (Muhamad Ikhsan, 2006) :
a)      Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran.
b)      Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak terbatas ruang).
c)      Hilangkan rasa malu takut.
Adapun bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran sebagai berikut (Heinich,et:al, 1996):
1)      Drill & Practice
ĂĽ 
7

Tujuan
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
ĂĽ  Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan2 tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.
Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang digunakan : tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab, atau waktu menjawab.
2)      Tutorial
ĂĽ  Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
ĂĽ  Isi
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
8

Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: “one-to-one session.” Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.m Bila siswa gagal melewati kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul “remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).
ĂĽ  Keuntungan
Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau ke modul remedial.
3)      Games/Edutainment
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :
ĂĽ  motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya, anak menyenangi permainan tersebut.
ĂĽ  motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau “point” .
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal.
ĂĽ  Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal.
ĂĽ  Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain.
ĂĽ 
9

Curiosity : Ada unsur yang “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.
4)      Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal. Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri. Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach).Berangkat dari asumsi dasar bahwa  siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar. Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan memecahkan masalah (problem solving) yang baik. Keterampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated (directed) learner.
5)      Simulation
ĂĽ  Tujuan
10

Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan dicobakan di dunia riel. Misalnya percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.
Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya.
ĂĽ  Isi
Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).
ĂĽ  Keuntungan
Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi cepat). Variabel-variabel yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu.
ĂĽ  Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill & Practice atau tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.



B. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran berbasis komputer adalah merupakan pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Perangkat lunak dalam pembelajaran berbasis komputer di samping bisa dimanfaatkan sebagai fungsi computer assisted instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembelajaran individual (individual learning)). Karena dia berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak PBK atau CBI bisa memfasilitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya.
Secara konsep pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK (pembelajaran berbasis komputer) merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual, dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer sepenuhnya ada ditangan siswa (student center), karena pembelajaran berbasis komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).
C. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer

1. Berorientasi pada tujuan pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetisi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran.
2. Berorientasi pada pembelajaran individual
Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa dilaboraturium komputer.
3. Berorientasi pada pembelajaran mandiri
Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri.
4. Berorientasi pada pembelajaran tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning.

D. Sejarah pembelajaran berbasis komputer
Sejarah teknologi pembelajaran merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang ada pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan. 
Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Cara kerja mesin tersebut adalah: (1) bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan empat kemungkinan jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar; (2) testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar dari satu soal; (3) dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama B.F. Skinner menciptakan pembelajaran terprogram atau programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin ngajar dan sebagainya.
E. Komputer sebagai media pembelajaran
Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran (Scramm,1977). Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti ‘’pengantar atau perantara’’, dengan demikian diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia di dalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang mmungkinkan untuk siswa memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna bagi dirinya dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya mediaa berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi power point di mana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan dirinya dikehidupan yang akan datang.
Arief S. Sadiman (1984:6) mengatakan bahwa ‘’media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar, seperti film, buku dan kaset’’. Dari pandangan tersebut dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantu atau media pembelajaran. Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, adalah sebagai berikut:
1. Komponen tujuan
Dalam memilih penggunaan media pembelajaran mendapat prioritas pertama adalah mempertimbangkan aspek tujuan.
2. Komponen karakteristik media pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu baik dilihat segi kehandalannya, cara pembuatannya dan cara penggunaannya.
3. Komponen kesesuaian
Yaitu kesesuaian dengan rencana kegiatan, sasaran belajar, tingkat keterbacaan media, situasi dan kondisi, dan objektivitas.
a. Media pembeelajaran berbasis TIK,merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memerhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran tersebut.
b. E-learning (Pembelajaran berbasis web), pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, databese dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik.
4. Kelebihan komputer
Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner),disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan terhadap prestasi belajar mahasiswa. 
5. Kekurangan komputer
Kelemahan pertama komputer adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Masalah lain adalah compability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai.

F. Model-model pembelajaran berbasis komputer

1. Model drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memerhatikan jalannya pembelajaran serta faktor-faktor sebagai berikut.
a. Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau kompentensi.
b. Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan dilatihnya, sehingga siswa mengetahui dengan jelas apa yang harus mereka kerjakan.
c. Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan itu, misalnya dengan menggunakan animasi yang menarik dalam tampilan komputer.
d. Gunakan selingan latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan.
e. Guru hendaknya memerhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta mendiagnosis kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa.

2. Flowchart model drills
Flowchart berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti sendiri, flowchart berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data yang memiliki program sebagai suatu proses eksekusi.pada flowchart pembelajaran berbasis komputer terdapat struktur dasar yang harus dipahami oleh para pengembang CBI, yakni:
a. Pemilihan berkondisi, yaitu pemilihan langkah berikutnya yang ditentukan berdasarkan suatu kondisi,
b. Proses pengulangan, yaitu berlangsung atas jumlah pengulangan yang ditetapkan saat program dibuat (ditetapkan) dan saat program dijalanka,

3. Model tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan  komputer baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (intelligent computer assisted intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (computer asisted personalized assigment), ITS (integent tutoring system).
a. Konsep pembelajaran tutorial
Tutorial didefenisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi, penggunaan mikrokomputer untuk tutorial pembelajaran. Adapun tutorial berfungsi, yaitu: (1) kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikannya kepada siswa; (2) pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan; (3) diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan; (4) administratif, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administrtif lainnya; dan (5) personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
b. Flowchart model tutorial
Pembuatan flowchart CBI model tutorial sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drill pada penjelasan sebelumnya.

4. Model simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Secara umum tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pembetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.

a. Flowchart model simulasi
Pembuatan flowchart CBI model simulasi sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drill pada penjelasan sebelumnya.
b. Langkah-langkah produksi model simulasi, melputi:
1. Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) model simulasi
2. Perencanaan program PBK simulasi (GBPPBK), meliputi: pendahuluan, tujuan (indikator), pengalaman belajar, treatment dan stotyboard
3. Flowchart PBK model simulasi
c. Proses produksi program simulasi
Setelah membuat perencanaan pengembangan program simulasi langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi.

5. Model instructional games
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
a. Karakteristik instructional games:
1. Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
2. Aturan, penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain.
3. Kompetisi, seperti penyerangan lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
4. Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan.
5. Khayalan, permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
6. Keamanan, permainan menyediakan jalan yang aman untuk mengahadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
7. Hiburan, hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.
b. Tujuan instructional games
Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti: fakta, prinsip, proses, struktur, dan sistem yang dinamis, kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, dan sebagainya.
c. Komponen instructional games
1. Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dari permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang harus dilakukan.
2. Bentuk instructional games (body of instructional games)
Pada bagian ini meliputi: skenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, dan sebagainya.
3. Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan: memberitahu siapa pemenangnya dengan memberi skor terbaik, memberikan penghargaan baik berupa benda seperti: uang, makanan atau permainan tambahan secara Cuma-Cuma.
d. Flowchart model instructional games
Pembuatan flowchart CBI model games sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI drill pada penjelasan sebelumnya. 

G. Prosedur pembuatan pembelajaran berbasis komputer

1. Pembuatan RPP
2. Pembuatan garis besar isi media pembelajaran berbasis komputer (GBIM PBK), meliputi: (1) pendahuluan, (2) tujuan (SK-KD-indikator), (3) pengalaman belajar/materi dan (4) treatment.

H. Langkah-langkah pembuatan pembelajaran berbasis kompetensi (PBK)

1. Langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model drills:
a. Pendahuluan (introdiction), meliputi:
1. Judul program (title page)
2. Tujuan penyajian (presentation of objective)
3. Petunjuk (direction)
b. Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi:
1. Mode penyajian drills
2. Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3. Grafik, diagram dan animasi
4. Warna dan penggunaannya
5. Penutup (closing)
2. Langkah-langkah pembuatan PBK model tutorial:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi:
1. Judul program( title page)
2. Tujuan penyajian (presentation of objective)
3. Petunjuk (direction)
4. Stimulasi prioritas pengetahuan ( stimulating prior knowledge)
5. Insial kontrol siswa (initial student control)
b. Penyajian informasi (presentation of information), meliputi:
1. Mode penyajian atau presentasi
2. Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3. Grafik dan animasi
4. Warna dan penggunaannya
c. Pertanyaan dan jawaban (question of respons)
d. Penilaian  respons (judging of responses)
e. Pemberian balikan respons (providing feedback about responses)
f. Pengulangan (remediation)
g. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
h. Penutup (closing)
3. Langkah-langkah pembuatan PBK model simulasi:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi:
a. Judul program (title page)
b. Tujuan penyajian (presentation of objective)
c. Petunjuk (direction)
b. Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi:
a. Mode penyajian atau presentasi simulasi
b. Panjang teks penyajian (length of text presentation)
c. Grafik dan animasi
d. Warna dan penggunaannya
e. Penggunaan acuan
f. Penutup (closing).
4. Langkah-langkah penbuatan PBK model games:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi:
1. Judul program (title page)
2. Tujuan (goal)
3. Aturan (rules)
4. Petunjuk bermain (direction for use)
5. Pilihan (choice)
b. Kerangka instructional games
Penutp (closing)


TEKNIK PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER : Model Simulasi

Pengertian Model Simulasi (simulastion model) merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui tiruan-tiruan yang mendekati bentuk sebenarnya. 
Model simulasi terbagi dalam tiga kategori yaitu simulasi fisik, prosedur dan proses. Suatu simulasi fisik dicontohkan pada simulasi pesawat terbang, terdapat wujud fisik miniatur atau bentuk nyata dari pesawat terbang berikut fungsi dari bagian-bagiannya. Simulasi prosedur dicontohkan bagaimana cara mendiagnostik kerusakan pada sebuah mobil dengan mendeteksinya melalui komputer. Sedangkan simulasi proses dicontohkan pada sebuah kegiatan percobaan menganalisis penyebab suatu kejadian di lingkungan sekitar.

Prinsip-Prinsip Pengembangan Model Simulasi 
Membuat model simulasi perlu memperhatikan prinsip-prinsip sebagai berikut:
·                  Simulasi berarti tiruan dari kondisi dan situasi sebenarnya, semakin tiruan tersebut mendekati aslinya maka semakin baik simulasi tersebut.
·                  Model simulasi membutuhkan akurasi data objek ril yang disimulasikan meski objek dalam simulasi dibuat miniatur namun perlu disajikan skala perbandingannya, baik panjang, lebar, berat, bentuk maupun prosesnya.
·                  Materi simulasi haruslah menampilkan objek-objek yang sulit, langka, berbahaya, membutuhkan biaya yang tinggi apabila siswa harus menggunakan objek nyata sebagai media pembelajaran.
·                  Model simulasi menuntut interaksi siswa lebih tinggi, ketika mempelajari materi melalui simulasi siswa tidak hanya melihat, namun terlibat langsung berinteraksi dengan program.
Langkah Pengembangan Model Simulasi
Secara umum terdapat tiga langkah utama dalam memproduksi model simulasi yakni:
·                  Membuat desain program multimedia interaktif model simulasi dengan menganalisis kurikulum dan kompetensi sehingga menghasilkan satpel untuk dituangkan ke dalam garis besar program media (GBPM);
·                  Membuat flowchart program pembelajaran model Tutorial dan storyboard multimedia interaktif model tutorial.
·                  Programming menggunakan perangkat komputer sebagai peralatan utama dengan melibatkan software dan hardware yang sesuai.
Komponen Model Simulasi
Seperti yang telah disinggung dalam langkah-langkah model simulasi di atas, komponen-komponen dalam model simulasi secara lengkap dapat dijelaskan sebagai berikut.
PEMBUKA (Start/Introduction). Program simulasi di awali dengan tampilan animasi opening program, kemudian tampilan input identitas pengguna. Hal ini penting agar siswa merasa terlibat secara langsung dalam pembelajaran model simulasi. Selanjutnya tampilan halaman judul yang dapat menarik informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program tutorial. Selanjutnya tampilan menu program.
ABOUT PROGRAM. Berisi penjelasan tentang deskripsi singkat program mirip dengan sinopsis dan penjelasan identitas program, misalnya: "Program ini adalah Computer Based Instruction (CBI) model Simulasi, melalui program ini diharapkan siswa memperoleh pengetahuan nyata melalui objek-objek tiruan". Selanjutnya berisi pula identitas pembuat program (Tim Pengembang) dan waktu pembuatan (copyright).
MENU MATERI. Satu program CBI khususnya Model Simulasi akan berisi beberapa materi, sebaiknya dibuat satu tampilan menu materi yang menggambarkan peta materi, dengan demikian siswa mengetahui berapa banyak materi yang harus dipelajari dan mengathui urutannya.
PRESENT OF INFORMASTION. Informasi yang ditampilkan dalam model simulasi adalah menggabungkan antara informasi berbasis teks dengan animasi atau audio. 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar